[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Grand Theft Auto V, Max Payne 3, GTA 4, GTA 5, GTA forum » Grand Theft Auto IV » Модификации GTA 4 » редактирование weaponinfo.xml (файл отвечающий за характеристики оружия в gta4)
редактирование weaponinfo.xml
mihaz9Дата: Суббота, 23.01.2010, 23:11 | Сообщение # 1
Godпапа
Группа: Администраторы
Сообщений: 650
Статус: Оффлайн / Offline
This material is picked up and used exclusively for informational purposes only, and for beginners mod-makers
файл отвечающий за характеристики оружия в gta4
ПОСЛЕ ИЗМЕНЕНИЙ ЭТОГО ФАЙЛА ИГРЫ ПО ИНЕТУ ВАМ НЕВИДАТЬ
Структура файла.

Вся информация об оружие заключена в теги <weaponinfo version = "1"></weaponinfo> .
Все оружие в игре было подразделено на категории, каждая из категорий идентифицируется следующим образом:
<!-- -->
<!-- MELEE WEAPONS -->
<!-- -->

Всего категорий три:
MELLEE WEAPONS - все оружие ближнего боя, от ножа до бейсбольной биты
GUN WEAPONS - все оружие дальнего боя, от пистолета до пусковой установки.
PROJECTILE WEAPONS - тут все оружие подобное гранатам, коктелям молотова.

Внутри файла, каждый тип оружия задается блоком, который показывает название оружия, а внутри которого находятся данные об оружии:

<weapon type="UNARMED">
// тут информация об оружии
</weapon>

В дальнейшем будем анализировать содержание данного файла на примере старого доброго дробовика (SHOTGUN, 3 оружие в GUN WEAPONS)
Итак приведу исходный блок о дробовике:

- <weapon type="SHOTGUN">
- <data slot="SHOTGUN" firetype="INSTANT_HIT" damagetype="BULLET" group="SHOTGUN" targetrange="35.0" weaponrange="35.0" clipsize="8" ammomax="80" timebetweenshots="1233">
<damage base="20" networkplayermod="5.0" networkpedmod="1.0" />
<physics force="15.0" />
<reload time="2933" fasttime="2933" crouchtime="2933" />
- <aiming accuracy="0.08">
<offset x="0.16" y="1.0" z="0.44" />
<crouchedoffset x="0.16" y="1.0" z="0.0" />
<reticule standing="1.0" ducked="1.0" scale="0.0" />
</aiming>
<pickup regentime="240000" ammoonstreet="16" />
- <controller>
<rumble duration="200" intensity="1.0" />
</controller>
- <flags>
<flag>GUN</flag>
<flag>CAN_AIM</flag>
<flag>CAN_FREE_AIM</flag>
<flag>ANIM_RELOAD</flag>
<flag>ANIM_CROUCH_FIRE</flag>
<flag>2HANDED</flag>
<flag>HIGHER_BREAK_FORCE</flag>
</flags>
</data>
- <assets model="w_shotgun">
<anim group="gun@shotgun" />
- <effects>
<muzzle fx="muz_shotgun" />
<shell fx="weap_ejected_shotgun" />
</effects>
</assets>
</weapon>

Вся информация в блоке упорядочена по средством тегов.

Начнем раскрывать теги с самого первого, т.е. <weapon type="SHOTGUN"></weapon> этот тег показывает, что данный блок содержит информацию о SHOTGUN.

Далее заметим, что большой блок поделен на два более маленьких заключенных в теги <data></data> и <assets></assets>.

<data> .. </data>

Сначала рассмотрим собственно открывающий тег блока data.

<data slot="SHOTGUN" firetype="INSTANT_HIT" damagetype="BULLET" group="SHOTGUN" targetrange="35.0" weaponrange="35.0" clipsize="8" ammomax="80" timebetweenshots="1233">

Итак по порядку:
slot - показывает слот, в котором может храниться оружие, может принимать следующие значения:
UNARMED (Кастеты)
MELEE (От ножей до бейсбольных бит)
HANDGUN (Пистолеты)
SHOTGUN (Ружья)
SMG (Полуавтоматы)
RIFLE (Штурмовые винтовки)
SNIPER (Снайперские винтовки)
HEAVY (Базуки)
THROWN (Метательное оружие)
SPECIAL (Специальное..)
firetype - показывает тип огня/удара оружия, может принимать следующие значения:
MELEE (Удар холодным оружием, для примера нож)
INSTANT_HIT (Одиночный выстрел, для примера пистолет)
DELAYED_HIT (Долгий одиночный выстрел, для примера снайперка)
PROJECTILE (Подвижный выстрел, например базука)
damagetype - тип урона наносимого орудием, может принимать следующие значения:
MELEE (Удар ножом или бейсбольной битой)
BULLET (Урон от выстрела)
EXPLOSIVE (Взрыв)
FIRE (Огонь)
COLLISION (Столкновения/разрушения)
group - показывает имя группы, к которой принадлежит оружие, может принимать следующие значения:
PUNCH_KICK (Рукопашная)
MELEE_WOOD (Оружие ближнего боя из дерева, для примера бейсболка или трость)
MELEE_SHARP (Орудие ближнего боя из металла, для примера нож)
PISTOL_SMALL (Простые пистолеты)
PISTOL_LARGE (Мощные пистолеты)
SHOTGUN (Ружья)
SMG (Миниавтоматы)
RIFLE_ASSAULT (Штурмовые винтовки
RIFLE_SNIPER (Снайперки)
ROCKET (Базуки)
GRENADE (Гранаты)
MOLOTOV (Молотовы)
MELEE_GENERIC (Общая группа)
targetrange - максимальное расстояние прицельного выстрела
weaponrange - максимальное расстояние выстрела
clipsize - кол-во патронов в обойме
ammomax - максимальное вол-во патронов
timebetweenshots - интервал между выстрелами
Далее рассмотрим:
<damage base="20" networkplayermod="5.0" networkpedmod="1.0" />
<physics force="15.0" />
<reload time="2933" fasttime="2933" crouchtime="2933" />

damage:
base - урон, который может наснести оружие
networkplayermod - модификатор урона для игроков в мультиплэере
networkpedmod - модификатор урона для пешеходов в мультиплэере
physics force - физика обратной отдачи
reload:
time - время перезарядки
fasttime -
crouchtime -
<aiming accuracy="0.08">
<offset x="0.16" y="1.0" z="0.44" />
<crouchedoffset x="0.16" y="1.0" z="0.0" />
<reticule standing="1.0" ducked="1.0" scale="0.0" />
</aiming>

Данная часть отвечает за прицеливание и точность оружия.
accuracy - значение точности оружия
offset - координаты отклонения снаряда от идеальной траектории
crouchedoffset - ?
reticule - ?
<pickup regentime="240000" ammoonstreet="16" />

Данная часть отвечает за оружие, которое можно собирать в мире:
regentime - время постановления оружия в отдельной точке
ammoonstreet - число патронов в точке
- <controller>
<rumble duration="200" intensity="1.0" />
</controller>

Данная часть отвечает за обратную отдачу джойстика при выстреле.
duration - продолжительность
intensity - интенсивность
<flags>
<flag>GUN</flag>
<flag>CAN_AIM</flag>
<flag>CAN_FREE_AIM</flag>
<flag>ANIM_RELOAD</flag>
<flag>ANIM_CROUCH_FIRE</flag>
<flag>2HANDED</flag>
<flag>HIGHER_BREAK_FORCE</flag>
</flags>

Это флаги оружия.

<assets> .. </assets>

<assets model="w_shotgun">
<anim group="gun@shotgun" />
- <effects>
<muzzle fx="muz_shotgun" />
<shell fx="weap_ejected_shotgun" />
</effects>
</assets>

Тут содержится визуализация оружия:
model - собственно имя текстуры и модели
anim group - анимация при использовании
effects - звуковое сопровождение выстрелов

© ModdingIV © Lyoshaha
Источник:http://gta4-mods.ucoz.ru/ (С)
Ссылки на источник при копировании обязательны!!!
Уважайте чужой труд и пользуйтесь на здоровье.
Для особо одаренных повтрю что данный материал подобран и использован исключительно в ознакомительных целях, и для начинающих мододелов.
This material is picked up and used exclusively for informational purposes only, and for beginners mod-makers


 
msh91Дата: Вторник, 27.04.2010, 22:56 | Сообщение # 2
Прохожий
Группа: Заблокированные
Сообщений: 18
Статус: Оффлайн / Offline
а кастет там откуда? и еще вопрос, на рукопашке сделать можно что бы нико быстрее двигался?
 
MagnumДата: Среда, 28.04.2010, 10:24 | Сообщение # 3
V.I.P
Группа: Администраторы
Сообщений: 693
Статус: Оффлайн / Offline
можно помойму где то уже видел такое!но говорят косячно все!
 
Grand Theft Auto V, Max Payne 3, GTA 4, GTA 5, GTA forum » Grand Theft Auto IV » Модификации GTA 4 » редактирование weaponinfo.xml (файл отвечающий за характеристики оружия в gta4)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: